Well, Sh actually compiles the code that’s running on the fragment shader at runtime so you would technically be able to do exactly that, and…
damn! I’m afraid that I’m just not at your level, Dan, and I don’t have the power of technical jargon yet. I did, however, completely surprise myself by actually understanding what these guys were talking about in the interview. Well, more or less anyway.
By the way, my next step in the raytracer proyect is to implement Jensen’s photo mapping algorithm for the CPU on top of the raytracer (which is Purcell’s algorithm). I’m also trying to see if I can create a raytracer hybrid such that it generates the scene using normal OpenGL-like rendering but then adds reflection (and maybe photon mapping) using raytracing. If done right we might get some nice real time raytraced images running on the GPU. (As a side note I would like to mention that one of the great things about going to Los Angeles is that you get to meet your favourite celebrities. For example, I met Purcell and Jensen!, they are my idols!… what is a little depressing is that they are about my age!)
But first, I have must give my time to a certain Flower that will very soon be arriving.
And another thing, Dan, did you get my message from Leanne?
P.S. I love having lots of space to write stuff!
P.S. Suposedly only Dan and I would be interested in this article so Dan, lets use it as a private channel!
Hey Gabo!
Pues no recibi el mensaje (no la habia visto desde que llego) pero ahorita mismo voy y le pregunto, je je je.
Hey! se ve muy interesante lo que piensas hacer, y tienes razon, lo fregon de los congresos es que conoces en persona a la gente que escribio los articulos que usas para tu investigacion…y espera a que tu mismo presentes los resultados en un foro donde tambien estan ellos…como sea, mandame algun demo de lo que tienes, o recuerda mandarmelo cuando lo tengas.
Por cierto, has implementado tu raytracer en Cg o HLSL? (si es posible), seria interesante comparar el desempeņo. Tambien seria interesante hacer un lenguaje para diseņar materiales para videojuegos que implique cosas a bajo nivel como el set de shaders a usar para cada objeto (estoy haciendo algo parecido aqui).
Pasando a otros asuntos, dile a tu supervisor que cuando saque su libro sobre Sh nos mande una copia a BioWare (autografiada, si es posible). Si puedes venir tu a traerla, mejor.
Me da un poco de pena admitirlo pero no he tocado ni Cg y HLSL. Se que deberia de hacerlo y quisiera hacerlo pero entre un proyecto y otro pues ya ves como se va el tiempo.
Sobre el libro de Sh, ya salio y de haberseme ocurrido que les interesaba hubiera convencido a mi supervisor de que les dejeara una copia en su stand en SIGGRAPH.
Me da pena mandarte mi raytracer porque en realidad no se ve muy bien porque tiene algun bug el interfaz con la 6800 y como esta implementado usando loops y condicionales, solo en esa tarjeta funciona ahorita. Aparte, no tiene mucho performance, si despliegas mas de 1000 triangulos deja de ser interactivo. Pero si te interesa tanto verlo en accion, luego pongo una copia del demo que lleve a SIGGRAPH en mi pagina de web y te aviso, sale?
Bueno, queda pendiente lo del demo y lo del libro entonces. Por cierto, el Alex llega a Edmonton este fin de semana, parece que quiere quedarse a vivir aqui. Si despues se vienen tu y flor para aca, podriamos vivir tiempos interesantes, je je je.
A ver Gabo, la adora usted a flor ahora que esta alla? por que no se vienen, en un par de meses, a esquiar por aca?
Interesting interview…the simple fact that the shader could be easily modified comes to demostrate that fixed renderpath engines are a thing of the past. If one method proved to be better than the other holds no real importance…
The important point is that a graphic engine should provide enough flexibility for adaptation, functionality, and optimization. If I decided to grab Gabo’s raytracer and put it on my engine, I should be able to do it without even recompiling. Heck…I should be able to switch to it -and back- at runtime.